您的位置:主页 > L漫生活 >Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

时间:2020-06-07作者: 分类:Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

Gundam对战系列游戏,由2001年的第一集《机动战士Gundam 联邦VS自护》,至上星期发售的新作《Gundam Versus》,至今以逾16年至久,若把移植作品亦计算在内,作品数达23部之多。不过新作推出未多久随即有热烈讨论,部分Fans非常享受新加的元素,也有Fans为剔走家用原有的元素而不满,故不妨趁新作刚推出不久,细数一下系统过往以来的种种变化吧,也探讨开发商是否真的一成不变咬老本,专出「废Game」的「废厂」。

Maxi Boost之前的作品,均以街机设定为準。

《机动战士Gundam 联邦vs自护》
系列首部作品,以元祖《机动战士Gundam》为背景的动作对战作品,也是原点,玩家进入游戏时需选择所属阵营,即地球联邦或自护军。
1. 基本指令为八个移动方向,射击(A)、格斗(B)、Jump(C)和索敌(D)。
2. 快速输入同一方向两次,则会向该方向快速而移动一段短距离,通称Step,常用于迴避攻击。在空中发动则会变成Dash,在空中连续移动并可转向,当画面下方的蓝色计量,即所谓Boost耗尽后则会强制着地,并且一段时间内不能移动。
3. 玩法为在3D场景中,玩家操控机体以射击或格斗对战,机体耐久值(血量)归零时,机体会爆破,并扣除相应战力,首先将敌方战力归零者胜出。最多可供四人同时游玩,以2对2形式对战。

《机动战士Gundam 联邦vs自护 DX》
系列的第二作,亦为系列在香港最长寿的一作。主要调整了游戏平衡,及加入了陆战高达、陆战吉姆和铁球三部机体。
另外就是加入无重力战场,与及达到一定条件后,联邦与自护可互相使用敌方的机体,但配色改变。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Z Gundam 奥干vs泰坦斯》
系列的第三作,主要以动画《Z Gundam》中的机体参战,因此加入变型系统,入力与空中Dash无异,但本身具变型系统的机体才能使用。
此外就是加入觉醒系统,当武装击中敌人,或己方机体被击中时,觉醒槽均会增加,当已经两位玩家一同按Start两次则会发动,发动时己方机体会被紫光包围,速度和攻击力均会上升,可谓扭转战局的重要手段。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Z Gundam 奥干vs泰坦斯 DX》
系列第四作,一般简称ZDX,除了增加机体和调整了游戏平衡外,最大特色就是将前作的觉醒系统特化,由单一效果,分成强袭、复活和机动。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

1. 发动强袭后,机体攻击力会大幅上升及获得霸体,机动力亦有少量上升。但因为自机的连击修正被取消,受到的伤害亦会较大,可谓两刃剑,而且发动时间机极短。
2. 复活则为自机被击破的机体发动,发动战会回复25%血量,速度和防御力亦会上升,但机体的一部分却会破损,例如Gundam MK II发动后则会令左手破损,无法为配枪换弹。
3. 机动则会增加机体速度,和减少Boost的使用量,而且发动时间极长,为主流选择。
4. 此外比较有趣的是,新增机体巴萨(Barzam)可藉储力,改变光束的粗幼,储力时间越长效果越明显,是系列首次导入「Charge」的概念。


《机动战士Gundam SEED连合vs Z.A.F.T.》
系列第五作,以动画《Gundam SEED》的基体为主,并大刀阔斧地更改系统,成为后续作品的基础。因为改动太多,故此段以列点形式写出。
1. 基本操作不变,但取消DASH, STEP格, DASH格及无重力战场等操作,变成单一地面战,Dash变成Boost Dash,格斗追加前横后格,与及派生格斗,但指令「特殊格斗」沿用。另外,Aegis和Raider两部变型机体的Boost Dash,则直接变型至MA形态。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

2. 射击武器可以取消部分格斗攻击的硬直
3. 正式推出Charge Shot功能,玩家长按射击掣储力,储满后放开即可发动强力的射击武器,而且可以Cancel射击或格斗,在一段短时间内令Charge Shot系机体成为玩家梦魇

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

4. 盾挡指令,快速输入下上发动,可抵挡前方约120度内的射击和格斗攻击,发动时会强制面向所Lock的敌人,而且盾牌不会像前作中会被破坏
5. Step Cancel,以Jump取消Step时的硬直,最初为Step>Boost Dash,后来玩家发现可藉此发动连续短Step,令动作变化强多,部分不人气机体Justice因而大翻身
6. 照射类射击武器,可改变方向,即所谓水喉,例如Launcher Strike的Charge Shot
7. 觉醒模式(SEED)回归单一,但变成单人觉醒,每位玩家可独自判断觉醒时机,发动时不单会回复弹数及Boost量,而且更可以Cancel部分格斗或射击的武器硬直,达至连枪或连格的效果。
8. 发动SEED的一瞬,可以取消某些动作的指令,亦即Seed Cancel
9. 开始有所谓「DOWN值」的概念,以前作中弹五次就会Down变黄Lock为基础,各攻击的Down值各有不同,但一定时间内累积够「5」则会令机体变成黄Lock状态,令连技有所变化
10. 加入受身系统,当机体体被击至失衡浮空时,可按A, B, C其中一个令机体受身。

《机动战士Gundam SEED连合vs Z.A.F.T. II》
先以《SEED Destiny》的机体为主,后加入前作的机体,并修正其性能和系统平衡。
1. Step Cancel的Boost用量上调
2. 射击Cancel和Charge Shot Cancel的武力下调。
3. 加入变型系统,在前作Aegis与Raider如使用Boost Dash会直接变成MA形态,但今集使用Boost Dash会变成以MS形态发动,需按Jump再输入Step指令才会变型,其他变型机体如Gaia及Chaos等亦然。
4. 与「ZDX」相近,同样将觉醒的特性一分为三至Power, Rush和Speed,还有就是觉醒槽仅充填至一半即可发动,亦沿用至往后的觉醒系统。
(i) 发动Power时,攻击力会大幅上升,及获得霸体效果,但因为机动力未有上升及失去连击修正,也会令自身的中弹伤害增加,收获大,但风险更大的觉醒。
(ii) Rush则会增加攻击速度及取消部分射击武器和格斗攻击的武器硬直,达连技效果,而且回弹时间也减少,防御力亦会少量25%。
(ii) Speed则会提升机动力,但同时Boost的消耗增加,而且可以Jump及Step,取消MA状态以外时的任何动作,为系统首次以Boost动作取消机体硬直的系统。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Gundam GUNDAM VS. GUNDAM》
系列中首部跨作品世界对战游戏,通称「GVG」由以为单一作品的机体,变成每部作品中抽取代表意义高的机体来参战,与「SEED」时相近,同样作出了不少大改动。
1. 取消了Step Cancel
2. 取消了觉醒系统,但加入地图炮攻击的「G Crossover」,发动方式与「Z」时发动觉醒的方式相同,己方两人同时按Start制两次发动。
3. 新增Assist系统,每部机体均有自己的护援攻击
4. 无法自由选择驾驶员
5. 加入大量跑步机,如老虎、陆战高达一系和G Gundam系列等等(由「SEED」当初的巴古带起)
6. 部分机体的主射击可再切换至部份副射、特射或特格等
7. 加入Over Cost系统,若余下战力不足以抵偿机体Cost,则扣除相应血量,以3000 Cost的机体为例,如余下战力为1000,即会扣除3分2的血量,成为组队和战略的重要因素,并沿用至往后作品。
8. 部分机体武装不能一开始时即使用,须等待充填完成。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Gundam GUNDAM VS. GUNDAM NEXT》
调整了部分机体的性能和Cost。但最大特色则是加入Next Dash,类似《SEED II》时发动Speed时的状态,指令与过往的Boost Dash一样,快速按两次Jump,可以Boost Dash取消任何机体硬直。而废弃已久的空中Dash系列则复活,即使不是变型机体也能发动,按住跳制再输入同一方向两次则能发动。
另外就是取消被玩家评为极度鸡肋的「G Crossover」系统。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Gundam EXTREME VERSUS》
系列的第九作,通称「EXVS」。以前作「NEXT」为基础作出修改,包括以揉合「SEED II」的Speed和前作的NEXT Dash系统,发展出Step取消格斗攻击的机体硬直,与及Boost Dash取消任何机体硬直的「EXTREME Action」

另外就是全机体加入挡格动作,即使该机体未有持盾牌亦可发动。
觉醒系统亦再次复活,而且部分机体在发动觉醒时,再次输入相同指令(A+B+C, 射击+格斗+Jump)即可发动觉醒攻击,给予目标极大伤害,但会立即用完余下的觉醒硬直,及无法以EXTREME Action取消机体硬直。与「SEED II」时相同,觉醒槽半满后即可发动。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Gundam EXTREME VERSUS Full Boost》
通称「Full Boost」,除增加机体无太大改动
1. 觉醒系统一分为二,分别为与强袭相近的Assault Bust, 和类近机动的Blast Burst
2.全机可发动觉醒攻击「Burst Attack」。

《机动战士Gundam EXTREME VERSUS MAXI Boost》
2014年3月推出的第11作,也是继NEXT后,再次登录香港「机舖」的作品,令不少放弃了的玩家再度回巢。
以前作为基础,并加入Extreme Over Drive系统,类似将当年的Rush分拆成射击向的F- Drive,与及格斗向S- Drive。不过觉醒系统则回归单一。
另外由本作开始,官方宣布不再将作品移植至家用机

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

《机动战士Gundam EXTREME VERSUS MAXI Boost ON》
过往的作品都只限定与店内的玩家对战,由MAXI Boost ON开始则推出网上跨店舖对战,令日本全国的玩家均可以机舖内,与其他区的玩家对战,但香港似乎未有实装相关功能。
此外将Extreme Over Drive和Extreme Burst系统融合,分成三种不同的觉醒效果。

《GUNDAM VERSUS》
Maxi Boost以往的作品都会移植至家用机,并作出修改,但Maxi Boost开始则不再移植,变成完完全全的街机向作品。GUNDAM VERSUS则是完完全全的家用机作品,只在PS4上登录,虽然操作与Maxi Boost相近,并如过往「EXVS」网上对战,但系统上亦有明显分歧。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

1. Assist系统复活成「STRIKER系统」,全机体均可选择作品内其他机体作护援攻击,令攻击组合更多姿多彩,因为「ABC」指令已用于觉醒系统,故本集新集的Striker指令,需要使用独立一个掣才能输入指令,发动Striker,并且可以Cancel大部分射击和格斗攻击。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

2. 新增Boost Dive之急降移动模式,亦是本作最大特色。类近于「Full Boost」时多鲁基斯III的后格,令机体急速向下移动,由此玩家可以自由控制着地的时机,但不同于Step及Boost Dash,急降途中无法发动任何攻击,有一定风险。令外可以Step连携,得到抛物綫的下降效果。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

3. 觉醒系统变成两种,发动时同样会回复自机的弹数及Boost量,但队友亦会受惠。以强袭为主的Blaze Gear主要令自身格斗追尾性能增加,攻击力上升,还会回复同伴机体的弹数。Lighting主要增加击自身机动力和「红Lock距离」外,还会回复队友机体动Boost量。两者均令团战有新变化。

Game民报导:历代Gundamvs游戏的系统变化

4. 系列首次推出的三对三,玩家对战模式,过往的上限一直是二对二,一人的失误可以影响战局甚多,变成三对三的混战后,似乎亦是另一世界。
5. 新增Overheat系统,当Boost残余量归零时,机体将于两秒内无法行动,但部分变型攻击,如Zeta的特格斗不受限制,但使用过后依无法自由行动。
6. 删除固有单机双打模式,变成单纯的网上对战游戏,亦是今作令不少玩家不满的地方。


相关阅读:

随机推荐

热点聚集

最新文章